去年2月份写过一个旋转约束的解决方法,不过是硬算的,今天无意中在论坛发现了一个解决方法
if (euler.x > 180) euler.x -= 360;if (euler.x < -180) euler.x += 360;
这样就可以保证旋转区间可比较
具体代码如下:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TestCamera : MonoBehaviour{ public Transform target; public Vector2 xLimit; public Vector2 yLimit; public Vector2 zLimit; void LateUpdate() { transform.LookAt(target); var euler = FixEuler(transform.eulerAngles); euler.x = Mathf.Clamp(euler.x, xLimit.x, xLimit.y); euler.y = Mathf.Clamp(euler.y, yLimit.x, yLimit.y); euler.z = Mathf.Clamp(euler.z, zLimit.x, zLimit.y); transform.eulerAngles = euler; } Vector3 FixEuler(Vector3 euler) { if (euler.x > 180) euler.x -= 360; if (euler.x < -180) euler.x += 360; if (euler.y > 180) euler.y -= 360; if (euler.y < -180) euler.y += 360; if (euler.z > 180) euler.z -= 360; if (euler.z < -180) euler.z += 360; return euler; }}